P.3: Arquitectura de Información: Usos y herramientas

0 PUBLICADO EN Arquitectura de Información EL 16 de Enero de 2004

Para el Primer Seminario sobre “Arquitectura de Información, Contenidos Digitales y Usabilidad” celebrado en diciembre de 2003, mi ponencia trató sobre los Usos y Herramientas de la AI. La presentación se concentró en “atacar” la definición del concepto Arquitectura de Información, el modelo de Jesse James Garret sobre los elementos de la Experiencia de Usuario, y qué técnicas y herramientas se trabajan en el ejercicio de la disciplina.

En la ocasión, expuse la definición de AI a la que he llegado como fruto de mi experiencia de 4 años en AI: “Disciplina encargada de diseñar interfaces para sitios web, aplicaciones y programas que sean eficientes y eficaces, de manera de crear una experiencia de usuario satisfactoria. Esto implica facilitar su “paso/navegación/recorrido” por ese entorno electrónico de manera de cumplir con el objetivo que se propuso inicialmente el usuario”.

Al exponer el modelo conceptual de Garret, revisé las distintas etapas que comprende el trabajo de AI que van desde lo abstracto a lo concreto y que comprende:
5) Superficie (diseño visual): une todo de manera visual: ¿Cómo se verá el producto visualmente?4) Esqueleto (diseño de la información): hace concreta la estructura: ¿Qué componentes permitirán a la gente usar el sitio?
3) Estructura (diseño de interacción y AI): da forma al alcance del proyecto: ¿Cómo se unirán y comportarán las piezas del sitio?
2) Alcance (especificaciones funcionales, requerimientos de contenidos): transforma la estrategia en requerimientos ¿Qué elementos deberá incluir el sitio?
1) Estrategia: es donde todo comienza: ¿Qué queremos lograr con el sitio? ¿Qué quieren nuestros usuarios?

Una vez explicado el modelo, hice una analogía respecto de la metodología que aplica al trabajar la arquitectura de un sitio, aplicación o proyecto informático. Para mi existen 4 grandes etapas en el diseño conceptual y construcción de un sitio web: Análisis (equivalente a la Estrategia de Garret), Definición (Alcance de G.), Diseño Conceptual (Estructura y Esqueleto de G.), y Diseño Visual (Superificie de G.).

Por cada una de las cuatro etapas di a conocer qué actividades, métodos, técnicas y herramientas de estudio aplico para trabajar la arquitectura de la solución. En detalle me detuve en la creación de pautas de evaluación heurísitica,
creación de “personas”, juegos de escenarios, grupos de contenidos, tablas de
contenidos, mapas de sitios, diseño de interacción y creación de wireframes.

Para finalizar ahondé en algunos principios a seguir para el diseño de interfaz, criterios de evaluación de la experiencia de usuario y su relación con el tan usado término “usabilidad”.

La presentación esta dispnible en el sitio de mi amigo Juan Carlos Camus. Bájala !

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Perfil

Malisa Gutiérrez
Socia y gerente general de Multiplica Chile. Consultora de negocios especializada en estrategia digital y arquitectura de información. Periodista, Universidad Diego Portales. Magíster en Comunicación Audiovisual, Universidad Autónoma de Barcelona. Es coautora del libro “Hacia la herramienta educativa universal: Enseñar y Aprender en Tiempos de Internet”, editorial Ciccus-La Crujía, 2000.

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